jueves, 3 de julio de 2014

Pre- Producción - Planeando el diseño de la animación interactiva

En esta fase que es la más importante debemos tomar decisiones en base a nuestras habilidades, pero tomando en cuenta el perfil del alumno al que nos vamos a dirigir,  así como el tema que vamos a desarrollar  a través de esté producto audiovisual.

Donde se realizara:

Aplicaciones de la Web. 2.0 pueden resolver el tema  y no nos requiere más esfuerzo.
algunos ejemplos son los siguientes,  son intuitivos, sencillos,  la mayoría requiere registro

http://goanimate.com/
http://www.powtoon.com/dashboard/
http://www.educaplay.com/
http://www.sparkol.com/    

de igual manera pueden consultar el siguiente blog http://juanjbano.blogspot.mx/2014/04/10-herramientas-web-para-generar-comics.html


Otras opciones requieren de aprender software nuevo, dedicarse a investigar probar y aplicar tutoriales para ello  hay las siguientes opciones

  • Adobe Flash que nos permitirá obtener un producto completo con animación, e interacción
  • Adobe Photoshop   donde haremos gif  animados económicos para aplicarlos en otro programa
  • Microsoft Power Point    que de manera sencilla puede resolver una interacción simple.
  • Movie Maker, donde podremos presentar o armar la animación
  • De manera libre podremos aprovechar la habilidad para el  modelado en plastilina recorte de papel, dibujo, muñecos, títeres que bien representados puede significarnos un trabajo creativo, animado
La animación es un proceso largo, que requiere decisiones, tiempo, habilidad y creatividad, aquí otros conceptos a tomar en cuenta  sí nuestra producción va a ser realizada a partir de nuestra habilidad creativa
  • Expresión de los dibujos
  • Animación limitada o fluida
  • Estilo Estético
  • Diseño y timing:
  • Montaje 
Estos conceptos los abarcaremos más adelante

storyboard
 

Guión:

Analicemos la importancia del producto a obtener,  la calidad, el perfil del alumno, y todos los elementos que deseamos insertar en  un objeto de aprendizaje,  tomando en cuenta la habilidad que poseemos para tomar una decisión sobre el software o aplicación que usaremos.

Empecemos nuestra planeación  con el guión: Muchas veces resulta complicado identificar el guión en nuestra actividad docente,  llamémosla  objetivo,  desarrollo del tema, idea central o mensaje a transmitir,  la cual debemos desarrollar de una manera muy dinámica interesante a través de un inicio,  un desarrollo  y un final

sí deseas profundizar más sobre el tema te recomiendo http://www.animation.dreamers.com/clases/seminario_anima_03/

Storyboard

Una vez planeados los objetivo del producto, los contenidos pasemos al storyboard  como guía esquematizada de los elementos a considerar, donde calculamos tiempos y definimos el orden de presentación los efectos que pondremos, las narraciones o audios que enriquecerán nuestra producción etc.


 
Objeto de aprendizaje

Un proyecto   visto en su conjunto como un objeto de aprendizaje,  bien puede ser una pagina web, un interactivo con botones y actividades para los alumnos,  sí este es el caso vamos a aplicar y trazar una red o retícula donde coloquemos los elementos de gestión del espacio virtual en donde accederá a la colocación de la interacción del objeto con el alumno, donde identificaremos los elementos que le componen sus constantes  y variables lo cual viene siendo nuestra interface grafica




miércoles, 2 de julio de 2014

Diseño de Animaciones Interactivas en Educación

Sí eres un docente que desea mejorar la Enseñanza Aprendizaje a través de la Animación y la Interactividad,  te invito a seguir leyendo.
 
Para empezar  ubicamos claramente que el docente requiere animar y dar interacción a un producto.
El no va a ser un especialista en animación,  ni va a adquirir habilidades especiales de dibujo.
 
Sin embargo  partimos de la habilidad que posee el maestro para comprender la interacción y la animación, ya que no se requiere belleza, buen trazo o dibujar excelentemente pero sí de un mensaje a comunicar, un tema a explicar y actividades a desarrollar.
 
En muchas ocasiones el docente que se interesa por este tema es porque tiene en puerta un proyecto de tesis en el que hay que enfocarnos a su resolución.
 
Para ello incluiremos elementos vistos en la aplicación de elementos multimedia, como video, audio, la planificación del guión, storyboard;  junto a esto la inserción de retículas, diseño de interface multimedia, e identificar al objeto de aprendizaje de manera global;   muchos elementos los iremos aclarando en el camino.
 
Existen tres faces iniciales  en el desarrollo de un producto multimedia: 
  • Pre-producción  
  • Producción
  • Posproducción
 
En la pre-producción: Identificaremos los elementos de gestión del espacio virtual en donde accederá a la colocación de la interacción del objeto con el alumno,  planearemos el objetivo del producto, los contenidos así como la interface grafica en la que insertaremos la animación del producto audiovisual.  Es muy importante que siempre se tenga en cuenta qué es lo posible de realizar por nosotros,  calculemos tiempos, procesos complejidad de los elementos para invertir el tiempo necesario.
 
De igual manera es indispensable pensar en la producción; ¿Cuál va a ser el mensaje a transmitir?
¿qué deseamos que el alumno realice?  ¿en qué software lo haremos? ¿usaremos alguna aplicación gratuita? ¿de qué calidad van a ser nuestras imágenes?,  ¿quién hará los audios?  etc.  toda está información la vaciaremos en un documento llamado  Storyboar,  pero  trazaremos una retícula para implementar los elementos de diseño necesarios para lograr la comunicación efectiva y la interfaz  gráfica.  Esta fase es la más importante,  tener todo listo bajo una reflexión constante implica no volver a re trabajar y tener casi terminado en un 80% el proyecto.
 
En la producción:  Vamos cuidando los elementos y la calidad de los mismos en la realización y armado del proyecto completo,  en muchas ocasiones aquí re-planteamos procesos, modificamos formas de acuerdo a la mejora continua  que debemos ir implementando.
 
Post- producción:  Aquí  tenemos el proyecto armado.  sí hicimos bien la primera fase  es mínimo el proceso de ajuste que tendríamos que hacer en esta parte.  Muchas de las veces implica estar comunicados con colegas, alumnos compañeros o asesores para reflexionar sobre el mismo proyecto,  revisar los logros,  mejorar secuencias o modificar algunas actividades.
 
En este proceso insertemos  la evaluación del producto en sí ¿está funcionando con los alumnos? ¿entienden el mensaje? ¿las instrucciones? ¿las actividades realmente están causando el impacto deseado?   hay varias formas de hacer esta evaluación pero ya la iremos explicando más adelante.

Aclaremos los siguientes términos antes de continuar:

Guión: Elemento en el que vaciaremos el contenido que tendrá nuestro producto de animación interactiva
Storyboard:  En este documento colocaremos  los elementos del guión explicitados a través de un esquema en el que se muestra como es, cuando entran los elementos audio visuales, efectos y objetos.
 Retícula de diseño:  este elemento es muy sencillo consiste en colocar líneas que sirven de guía para colocar siempre el objeto en el mismo lugar,  dar coherencia y estabilidad al diseño de nuestro proyecto
Interface Multimedia:  La interface es el objeto que media entre el guión o el mensaje de lo que vamos a transmitir  y el alumno.  la interface debe ser cuidada en base a elementos establecidos de diseño como son el color, la fuente,  los botones, ligas y las instrucciones para avanzar y conocer el producto audiovisual
Objeto de aprendizaje:  el objeto de aprendizaje es una colección de contenidos, ejercicios y evaluaciones incluidos en un solo producto audiovisual que obedece a un objetivo de aprendizaje,  este sería el elemento integrador y deseable.