miércoles, 5 de noviembre de 2014

Optimización de imágenes para el material didáctico en la educación

 

Antes  de insertar una imagen es preciso pensar en lo siguiente  para que el resultado sea optimo
1)  Paleta de colores:  Dependiendo del uso final que le vamos a dar a esta  hay que definir  la paleta de colores, ¿vas a imprimir?  usar   paleta en CMYK-  colores en cuatricromía  para impresión,  ¿la imagen va a usarse para pantalla?  (llámese cualquier proyecto multimedia) usar la paleta de colores RGB,  sí la imagen tiene  pocos colores  elegir una paleta de colores  menor,  que puedes editar con la opción gif solo cargando los colores que uses sin perder calidad de la imagen
2) Tamaño de imagen:  sea cualquiera el uso que se le dará a la imagen,  conviene utilizar un programa de edición gráfica para definir las dimensiones concretas de la imagen
3) Peso de la Imagen:  Es indispensable optimizar el peso de la imagen,  ya que un proyecto multimedia que requiere muchas imágenes en consecuencia  será un archivo  pesado ya que sumara el peso de todas la imágenes contenidas,  es indispensable que cada imagen pase por un  proceso de optimización,  algunos programas  tienen un editor   que permite comprimir la imagen en formato y peso. La mejor opción es guardar la imagen en JPG  sí se pretende usar la imagen para pantalla  ya que realiza una comprensión mayor.  Si la opción incluye  transparencias  usar  formato GIF  o PNG  que las admite. Aquí lo que interesa es que los archivos que contienen las imágenes sean lo menos pesados posibles para agilizar su descarga y visualización 
4) Imágenes escaneadas:  Sí tiene buen tamaño, crea y guarda imágenes en resolución no superior a 72 ppp. Es la resolución que se suele usar en las pantallas de ordenador. No merece la pena optar por valores mayores ya que aumenta considerablemente el peso del archivo a descargar y el usuario no lo aprecia. Si la imagen se diseña para imprimir entonces debemos optar por una resolución entre 200-300 pppSí la imagen no tienen buena calidad,  o es muy pequeña  se recomienda digitalizar al  300%   esto incrementara  el tamaño desde el origen  lo que dará un margen de corrección más amplio.
5) Originales:  Lo más conveniente es guardar los originales de las imágenes en formato BMP, TIFF ó JPEG sin comprimir. A partir de ellas se puede crear una copia en formato GIF (PNG) o JPEG con las dimensiones, resolución y paletas adecuados para publicarlas en cualquier proyecto multimedia
  • Las imágenes GIF son más adecuadas para dibujos, gráficos y logotipos. Son aquellas que se pueden representar fácilmente con colores sólidos y una paleta con un número reducido de colores
  • Las imágenes JPEG son mejores para fotografías e imágenes con degradados, porque admiten color de 24 bits, y porque gracias a su compresión ofrecen una imagen más brillante que ocupa menos espacio en el disco.
  • Es aconsejable no insertar imágenes utilizando + (Copiar) y + (Pegar). Esto creará archivos de baja calidad y de cierto peso. Es preferible optimizar la imagen usando un programa de edición gráfica y luego insertarla.
PROGRAMAS PARA EDITAR  DE CÓDIGO ABIERTO
GIMP es el acrónimo de "GNU Image Manipulation Program" y significa programa libre para la manipulación de imágenes. Es una aplicación adecuada para la edición y composición de imágenes así como para el retoque fotográfico. Esta herramienta es gratuita y representa una excelente opción frente a otros programas comerciales como Adobe PhotoShop o Paint Shop Pro.
Para instalar GIMP sobre Windows puedes descargar y ejecutar el archivo instalador gimp- 2.6.11-i686-setup.exe.
En el sitio web oficial del proyecto GIMP podrás encontrar la versión más reciente o que se adapta a tu sistema: http://www.gimp.org/
Si deseas utilizar la versión portable para Windows descarga y descomprime el siguiente archivo a una carpeta de tu disco duro o pendrive: GIMP_Portable_2.6.11.paf.exe
Asegúrate en la página de Gimp de descargar la última versión disponible para tu sistema operativo. También puedes encontrar información relevante en la página española de Gimp:http://www.gimp.org.es/.
OTROS PROGRAMAS
http://avancepaint.en.lo4d.com/

jueves, 3 de julio de 2014

Pre- Producción - Planeando el diseño de la animación interactiva

En esta fase que es la más importante debemos tomar decisiones en base a nuestras habilidades, pero tomando en cuenta el perfil del alumno al que nos vamos a dirigir,  así como el tema que vamos a desarrollar  a través de esté producto audiovisual.

Donde se realizara:

Aplicaciones de la Web. 2.0 pueden resolver el tema  y no nos requiere más esfuerzo.
algunos ejemplos son los siguientes,  son intuitivos, sencillos,  la mayoría requiere registro

http://goanimate.com/
http://www.powtoon.com/dashboard/
http://www.educaplay.com/
http://www.sparkol.com/    

de igual manera pueden consultar el siguiente blog http://juanjbano.blogspot.mx/2014/04/10-herramientas-web-para-generar-comics.html


Otras opciones requieren de aprender software nuevo, dedicarse a investigar probar y aplicar tutoriales para ello  hay las siguientes opciones

  • Adobe Flash que nos permitirá obtener un producto completo con animación, e interacción
  • Adobe Photoshop   donde haremos gif  animados económicos para aplicarlos en otro programa
  • Microsoft Power Point    que de manera sencilla puede resolver una interacción simple.
  • Movie Maker, donde podremos presentar o armar la animación
  • De manera libre podremos aprovechar la habilidad para el  modelado en plastilina recorte de papel, dibujo, muñecos, títeres que bien representados puede significarnos un trabajo creativo, animado
La animación es un proceso largo, que requiere decisiones, tiempo, habilidad y creatividad, aquí otros conceptos a tomar en cuenta  sí nuestra producción va a ser realizada a partir de nuestra habilidad creativa
  • Expresión de los dibujos
  • Animación limitada o fluida
  • Estilo Estético
  • Diseño y timing:
  • Montaje 
Estos conceptos los abarcaremos más adelante

storyboard
 

Guión:

Analicemos la importancia del producto a obtener,  la calidad, el perfil del alumno, y todos los elementos que deseamos insertar en  un objeto de aprendizaje,  tomando en cuenta la habilidad que poseemos para tomar una decisión sobre el software o aplicación que usaremos.

Empecemos nuestra planeación  con el guión: Muchas veces resulta complicado identificar el guión en nuestra actividad docente,  llamémosla  objetivo,  desarrollo del tema, idea central o mensaje a transmitir,  la cual debemos desarrollar de una manera muy dinámica interesante a través de un inicio,  un desarrollo  y un final

sí deseas profundizar más sobre el tema te recomiendo http://www.animation.dreamers.com/clases/seminario_anima_03/

Storyboard

Una vez planeados los objetivo del producto, los contenidos pasemos al storyboard  como guía esquematizada de los elementos a considerar, donde calculamos tiempos y definimos el orden de presentación los efectos que pondremos, las narraciones o audios que enriquecerán nuestra producción etc.


 
Objeto de aprendizaje

Un proyecto   visto en su conjunto como un objeto de aprendizaje,  bien puede ser una pagina web, un interactivo con botones y actividades para los alumnos,  sí este es el caso vamos a aplicar y trazar una red o retícula donde coloquemos los elementos de gestión del espacio virtual en donde accederá a la colocación de la interacción del objeto con el alumno, donde identificaremos los elementos que le componen sus constantes  y variables lo cual viene siendo nuestra interface grafica




miércoles, 2 de julio de 2014

Diseño de Animaciones Interactivas en Educación

Sí eres un docente que desea mejorar la Enseñanza Aprendizaje a través de la Animación y la Interactividad,  te invito a seguir leyendo.
 
Para empezar  ubicamos claramente que el docente requiere animar y dar interacción a un producto.
El no va a ser un especialista en animación,  ni va a adquirir habilidades especiales de dibujo.
 
Sin embargo  partimos de la habilidad que posee el maestro para comprender la interacción y la animación, ya que no se requiere belleza, buen trazo o dibujar excelentemente pero sí de un mensaje a comunicar, un tema a explicar y actividades a desarrollar.
 
En muchas ocasiones el docente que se interesa por este tema es porque tiene en puerta un proyecto de tesis en el que hay que enfocarnos a su resolución.
 
Para ello incluiremos elementos vistos en la aplicación de elementos multimedia, como video, audio, la planificación del guión, storyboard;  junto a esto la inserción de retículas, diseño de interface multimedia, e identificar al objeto de aprendizaje de manera global;   muchos elementos los iremos aclarando en el camino.
 
Existen tres faces iniciales  en el desarrollo de un producto multimedia: 
  • Pre-producción  
  • Producción
  • Posproducción
 
En la pre-producción: Identificaremos los elementos de gestión del espacio virtual en donde accederá a la colocación de la interacción del objeto con el alumno,  planearemos el objetivo del producto, los contenidos así como la interface grafica en la que insertaremos la animación del producto audiovisual.  Es muy importante que siempre se tenga en cuenta qué es lo posible de realizar por nosotros,  calculemos tiempos, procesos complejidad de los elementos para invertir el tiempo necesario.
 
De igual manera es indispensable pensar en la producción; ¿Cuál va a ser el mensaje a transmitir?
¿qué deseamos que el alumno realice?  ¿en qué software lo haremos? ¿usaremos alguna aplicación gratuita? ¿de qué calidad van a ser nuestras imágenes?,  ¿quién hará los audios?  etc.  toda está información la vaciaremos en un documento llamado  Storyboar,  pero  trazaremos una retícula para implementar los elementos de diseño necesarios para lograr la comunicación efectiva y la interfaz  gráfica.  Esta fase es la más importante,  tener todo listo bajo una reflexión constante implica no volver a re trabajar y tener casi terminado en un 80% el proyecto.
 
En la producción:  Vamos cuidando los elementos y la calidad de los mismos en la realización y armado del proyecto completo,  en muchas ocasiones aquí re-planteamos procesos, modificamos formas de acuerdo a la mejora continua  que debemos ir implementando.
 
Post- producción:  Aquí  tenemos el proyecto armado.  sí hicimos bien la primera fase  es mínimo el proceso de ajuste que tendríamos que hacer en esta parte.  Muchas de las veces implica estar comunicados con colegas, alumnos compañeros o asesores para reflexionar sobre el mismo proyecto,  revisar los logros,  mejorar secuencias o modificar algunas actividades.
 
En este proceso insertemos  la evaluación del producto en sí ¿está funcionando con los alumnos? ¿entienden el mensaje? ¿las instrucciones? ¿las actividades realmente están causando el impacto deseado?   hay varias formas de hacer esta evaluación pero ya la iremos explicando más adelante.

Aclaremos los siguientes términos antes de continuar:

Guión: Elemento en el que vaciaremos el contenido que tendrá nuestro producto de animación interactiva
Storyboard:  En este documento colocaremos  los elementos del guión explicitados a través de un esquema en el que se muestra como es, cuando entran los elementos audio visuales, efectos y objetos.
 Retícula de diseño:  este elemento es muy sencillo consiste en colocar líneas que sirven de guía para colocar siempre el objeto en el mismo lugar,  dar coherencia y estabilidad al diseño de nuestro proyecto
Interface Multimedia:  La interface es el objeto que media entre el guión o el mensaje de lo que vamos a transmitir  y el alumno.  la interface debe ser cuidada en base a elementos establecidos de diseño como son el color, la fuente,  los botones, ligas y las instrucciones para avanzar y conocer el producto audiovisual
Objeto de aprendizaje:  el objeto de aprendizaje es una colección de contenidos, ejercicios y evaluaciones incluidos en un solo producto audiovisual que obedece a un objetivo de aprendizaje,  este sería el elemento integrador y deseable.

















jueves, 19 de junio de 2014

Diseño en la creacion de material didáctico

Muchas veces creamos material didáctico pensando en su funcionalidad  con la mejor aplicación pedagógica para facilitar el conocimiento a los alumnos.

Seguramente conocemos muchas herramientas Web 2.0 que facilitan esa creación. o simplemente hacemos una presentación Power Point para los alumnos

Para  ello quiero hablar sobre algunos  errores cometidos en el diseño de nuestro material, lo que hace que el objetivo no se cumpla; para ello te invito a que te sitúes del lado del alumno, y te conviertas en él para ver de otra forma el material didáctico.
 
 
 
 

  • Mucha letra. el uso de la letra suele ser recargado y pequeño,  ¿puedes leer todo lo que la diapositiva  tiene, a la par que sigues la explicación del maestro?  no se alcanza a leer, sí en el mejor de los casos hay la explicación extra del maestro,  lo más seguro es que ni siquiera leerán el texto de la diapositiva y ¿sí el maestro lee la diapositiva?   entonces para que tomar atención al rato mejor que nos pase la presentación

 PROPUESTA:   Letra grande  que sea legible incluso para el alumno de atrás, utiliza  un párrafo donde sintetices el contenido  usa frases claves o pistas que te lleven a dar una explicación más amplia  donde el alumno tenga de un solo vistazo  el tema y mentalmente tenga referencias de la explicación que le diste. 

  • Mucho Colorido.  les ha pasado que reciben una presentación llena de color,  letras con todas las variantes, colores, tamaños y fondos alegres? y para colmo diferentes todos entre sí.  ¿cómo te sientes ante ello?  además colocan tipografías rosadas y amarillas en fondo blanco,   rojo o azul en fondo negro   ¿se lee?   es una pregunta que debes hacerte antes de elegir los colores para tu material didáctico

PROPUESTA:  no abuses de los colores,  el diseño debe ser uniforme,  fresco y simple usa colores de alto contraste,  como negro, azul oscuro sobre fondo blanco o marfil   sin más,  no uses más de dos colores en las letras,  importante también que pienses en el perfil de tus alumnos.  
¿Son de preescolar?  los colores llamativos son excelentes,  para ello usa los primarios  amarillo, rojo, azul,  verde  sobre fondo blanco,   nunca, nunca uses el negro de fondo   pero sí  en las letras 
¿Tus alumnos son de primaria?  que tal puedes usar mezclas secundarias, verde, morado, naranja,  ¿de licenciatura?  usa colores terciarios,  como el verde agua, café, azul claro  etc.  y por ultimo  sí tienes alumnos de posgrado  para ellos son los colores pálidos,  pasteles   algo simple que luzca bien.

  • Plantillas muy recargadas  en muchas ocasiones las aplicaciones ofrecen plantillas simples otras divertidas con diseños muy llamativos o coloridos.

nuevamente piensa en tus alumnos,  realmente crees que en la presentación de biología celular les gustaría ver un fondo de perritos saltando?  o en la presentación corporativa de una empresa ¿ver el mar y una palmera meciéndose?  lo ideal es usar una plantilla  simple discreta que no llame la atención para poner el enfoque en el contenidos.

  • Animaciones,  has recibido material didáctico con gif animados que se mueven sin sentido por toda la pantalla?  el alumno termina diciendo  ¡ahh  que bonito osito....!   y ¿la explicación? ¿el propósito de nuestra presentación donde quedo?  nada  el osito bonito fue tan efectivo en llamar la atención que ni siquiera pusieron atención a lo que decíamos, ¡el gif gano!

PROPUESTA:  No uses nunca gif  animados   a menos que estos expliquen un proceso que desees explicar a los alumnos buscando un gif  que tengan que ver con el tema. sería muy interesante ver  la célula  en gemación  cuando expliques eso; el proceso de un termoformado  en su momento el alumno  tendrá un mejor entendimiento del tema  y no solo será distraído  sin razón.

  • Imágenes sin sentido  o de mala calidad,   les ha pasado  imágenes que colocan en su material donde el personaje aparece achaparrado, enano o  demasiado estirado,  eso es un error muy desagradable.  Las imágenes por nada del mundo deben deformarse por respeto a las mismas y a nuestro propio material. Te ha tocado ver a Micky Mouse  Winni Poo o florecitas,  por muy pequeños que sean los alumnos esto solo los distrae y a los grandes no les gusta ver esos elementos

Siempre he pensado que un buen material pedagógicamente planteado y didácticamente efectivo tiene en cuenta imágenes de calidad  que se vean bien desde el principio que estén ahí por una razón efectiva  pero que al mismo tiempo informen, agraden y atrapen al usuario visualmente.

PROPUESTA: Sí necesitas la imagen  insértala,   sí no  mejor elimínala,  elije imágenes libre de derechos o aquellas que puedas usar, usa Smar Art, esquemas  o cuadros para ejemplificar,  busca imágenes de calidad  medianas para no incrementar el tamaño de tu archivo y no se vean pixeladas,  corta la imagen a lo que vas a usar y no metas imágenes con caricaturas o de diferentes estilos.  trata que sean homogéneas en formato y calidad e ilustren lo necesario

  • Uso de audios y video.   Es muy recomendable a veces que el uso del audio  se incluya algo de vital importancia que no choque con los elementos generales multimedia.   Recuerde maestro que lo que deseamos es que el alumno se quede con la explicación de nuestro tema  sin embargo  no es posible competir con música de fondo y volumen alto  que juntando esto con la música y el ruido general que se tiene en nuestro medio ambiente hace un caos.   ¿Qué pasa si la música que elegimos ni siquiera le gusta al usuario?   para algunas personas la música estridente es su mejor ambiente para estudiar, tampoco es significativo que incluyamos muchos audios y videos muy largo.
 
PROPUESTA: Demos la posibilidad de salirse o silenciar los audios cuando no los requiera, coloquemos videos esenciales que podemos cortar para mostrar los elementos específicos y no sobrecargar el material con peso extra, no olvidemos respetar los derechos de autor citándolos al principio. Sí se requiere coloquemos el video completo solo como referencia
 
  • Referencias.   Muchas veces en el aula se explica un material y damos por sentado que el mismo se encuentra consultando la bibliografía del curso...  muchas veces el alumno ni siquiera vuelve a leer la planeación que le dimos al principio.
 
PROPUESTA: De igual modo es importante validar lo que mostramos haciendo referencia a los autores, libros o consultas en internet para saber más.   finalmente el material es una síntesis de un tema más profundo con infinidad de vertientes que el usuario podrá consultar más adelante.
  • Compartir,  Recientemente  solicite la inscripción a un curso  en el que me dijeron que no había cupo,  solicite entonces me pasaran el material de la clase para consulta,  simplemente me comentaron que tenia derechos de autor del profesor y no se podía pasar, ¿qué?  algo totalmente absurdo  un material se comparte, se enseña y se mejora con la visión de otros profesionales,  ¿por qué no compartirlo? ¿por que creer que nuestro material es único, e irrepetible?  un educador no debe ser egoísta.
 
PROPUESTA: Así como tomamos material de otros docentes en la red y lo adaptamos a nuestras necesidades,  es muy importante colocar el nombre del autor del material copilado la fecha para tener referencia de la ultima actualización y que el material sea libre en la red, que se comparte, se lea, se distribuya, se adapte y ayude a otras personas y otros profesores.
 
 
Espero que estas sugerencias se puedan aplicar a su próximo material didáctico;  siempre es importante meter elementos creativos para causar el impacto deseado,  no se trata de crear material aburrido pero sí funcional volviéndolo más atractivo y congruente con los temas para cada perfil de  usuario. Estoy segura que los alumnos se quedaran con el concepto y aprenderán mejor.
 
Saludos




martes, 17 de junio de 2014

Evaluación educativa


Como medir, calificar y evaluar a nuestros alumnos?  como hacerlo por competencias?  es importante que la evaluación sea confiable, viable y efectiva, comparto los conceptos la importancia y los principios de la evaluación  con este prezi de la maestra Mónica García Velázquez
http://prezi.com/1oyqhrscyce2/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

Sobre mi

Hola soy Nadia,  profesora desde hace 16 años  en licenciaturas como Diseño, Publicidad, Maestría en Nuevas Tecnologías y Especialidad en Diseño Digital.  Colaboro como diseñadora instruccional en la Universidad del Valle de Puebla,  me encanta colaborar y compartir con todos ustedes materiales, reflexiones y experiencias.

Mis estudios son en Diseño de la Comunicación Grafica UAM-X y Maestría en Docencia Ibero Puebla,  tantos cursos, diplomados más  que me hacen actualizarme constantemente en estos temas.

Saludos